But du jeu :
Empêchez les mammouths de s’échapper du laboratoire en fermant les 4 portes menant à l'extérieur, avant que 9 mammouths ne se soient échappés.
Mise en place :
1. Placer les mammouths :
- Lancez le dé 7 fois. Pour chaque résultat, placez un mammouth dans la salle correspondant au numéro obtenu. Vous pouvez représenter ces mammouth comme vous le souhaitez : un M par exemple. Vous aurez ainsi 7 mammouths au total.
2. Cochez les dangers dans les sas :
Les dangers sont les mamouth qui ont réussi à penetrer dans le sas. ils sont symboliser par des panneau attention. Dans ces règles nous les illutrerons de cette manière (!).
- Réalisez deux lancés de dés pour déterminer dans quels sas sont ces mammouth et cochez les (!) correspondant.
3. Cochez les badges des salles :
- Cochez un badge pour chaque salle qui ne contient pas de mammouths ni de sas en danger.
4. Préparez le deck de cartes :
- Prenez votre deck de démarrage et mélangez les cartes. le deck de départ se reconnait par les lettre DD qui sont inscrite sur les cartes. Vous devez retrouver 6 cartes.
- Placez le reste des cartes dans le laboratoire dans le rectangle vide.
5. Effectuez un jet de dé pour connaitre votre Zone de départ.
6. Dessinez les 6 portes (trait) entre ouvertes. À gauche du sas.
Déroulement du jeu :
Objectif :
Fermez toutes les portes avant que 9 mammouths ne se soient échappés ou que le temps ne soit écoulé (18 tours maximum).
Mouvement des mammouths :
- À chaque tour, si 4 mammouths se retrouvent dans la même salle, l’un d’eux parvient à entrer dans le sas.
Tour des mammouths :
- Lancez un dé pour déterminer une salle de départ
- Ajoutez 2 au nombre de mammouths présent dans la salle tirée
- Tirez le dé autant de fois que le résultat optenus à l'étape 2
- Pour chaque lancé, ajoutez un mammouth dans chaque salle indiqué par le dé.
Exemple :
- Le dé indique 2
- 2 mammouths se trouve dans cette salle (2+2) = 4
- Le dé est tiré 4 fois
- Jet 1 : résultat 4 : 1 mammouth et ajouté dans la salle 4
- Jet 2 : résultat 6 : 1 mammouth et ajouté dans la salle 6
- Jet 3 : résultat 4 : 1 mammouth et ajouté dans la salle 4
- Jet 4 : résultat 5 : 1 mammouth et ajouté dans la salle 5
Si une salle contient plus de 4 mammouts, retirez en 1 et cochez une case (!) dans le sas correspondant à la salle en question.
Tour du joueur :
- Piochez 3 cartes de votre deck de départ
- Réalisez vos actions : Vous pouvez effectuer autant d'actions que possible
- Jouer des cartes
- Se déplacer : attention pour vous déplacer vous devez utiliser un badge c'est à dire qu'un badge doit être disponible dans votre salle. Vous ne pouvez vous déplacer que d'une salle sauf s'il sagit du pouvoir d'une carte. Le badge utilisé disparait immédiatement de la salle de départ.
Conditions de victoire et de défaite :
Victoire :
- Fermez les 4 portes des sas avant que 9 mammouths ne s’échappent.
Dès lors qu'une salle est vide, la porte se ferme pour qu'une porte soit fermé, un mammouth doit avoir été dans cette salle au minimum une fois durant la partie. (Oui, si non c'est de la triche, et la triche c'est pas cool !!!) (non vraiment pas cool)
Défaite :
- Vous perdez si 9 mammouths s’échappent
- Ou si vous atteignez le 18ᵉ tour sans avoir refermé les 4 portes des sas.