Mise en place
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Point de départ :
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Lancez un dé. Le résultat indique la ligne où vous placez la lettre D (1 correspond à la ligne la plus en haut). Placez-la dans la colonne D.
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- Ligne d'arrivée :
- Procédez de la même manière, mais placez la lettre A dans la colonne A.
Objectif du jeu
Rejoignez la ligne d’arrivée et posez votre ancre tout en gardant votre bateau en bon état. Si vous arrivez sans avoir posé l’ancre, votre bateau dérive et vous devez continuer à naviguer jusqu’à le faire.
Règles du jeu
Étape 1 : Navigation
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Lancez 2 dés et choisissez :
- Utiliser le résultat d’un des dés et ignorer l’autre.
- Additionner les deux résultats pour former un nouveau total.
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En fonction du total, faites tourner le gouvernail en partant de la pointe noire pour ajuster la direction de votre bateau.
Étape 2 : Suivre les indications du gouvernail
Le gouvernail vous fournit 3 informations :
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La direction à prendre :
- Nord : Déplacez-vous verticalement vers le haut.
- Nord-Est : Déplacez-vous en diagonale vers le haut à droite.
- Est : Déplacez-vous horizontalement vers la droite.
- Sud-Est : Déplacez-vous en diagonale vers le bas à droite.
- Sud : Déplacez-vous verticalement vers le bas.
- Sud-Ouest : Déplacez-vous en diagonale vers le bas à gauche.
- Ouest : Déplacez-vous horizontalement vers la gauche.
- Nord-Ouest : Déplacez-vous en diagonale vers le haut à gauche.
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Votre vitesse (Indiqué par 2 emplacement noeud sur le cadran) :
- Il y a deux noeud, vous avez donc 2 possibilité de vitesse, choissisez en une. Si la flèche est présente sur l'un des deux noeud à la place d'un chiffre vous n'avez pas le choix coordonez vous sur la première vitesse indiqué.
- Les chiffres indiqués (1, 2, 3, etc.) correspondent au nombre de cases que vous devez parcourir.
- Attention : Si vous sortez du cadre, vous perdez une vie.
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Le bonus ou malus (indiqué par la flèche noire à l’intérieur du gouvernail) :
Ces objets peuvent être placés dans votre cale ou utilisés immédiatement.- Ancre : Arrêtez-vous immédiatement et passez votre prochain tour (en mode multijoueur). L’ancre est indispensable pour s’arrêter à l’arrivée. Si vous n’avez pas posé l’ancre en arrivant, vous continuez à dériver.
- Nœud : Aucun effet.
- Coeur : Regagnez une plume.
- Dé entouré d’une flèche : Objet relance. Stockez-le dans une cale. Si un pouvoir vous permet de l’utiliser, relancez un ou deux dés, puis retirez cet objet de la cale.
- +1/-1 : Stockez-le dans une cale. Si un pouvoir vous permet de l’utiliser, ajoutez ou retirez 1 au résultat d’un lancer de dé avant de retirer cet objet de la cale.
- Coffre : Vous pouvez utiliser un objet de votre cale :
- Si vous avez une seule cale remplie, lancez un dé :
- 1 à 5 : Utilisez l’objet correspondant dans la cale.
- 6 : Poubelle ! Vous pouvez jeter un objet de votre cale.
- Si vos deux cales sont remplies, lancez un second dé et choisissez dans quelle cale vous souhaitez utiliser un objet.
- Si vous avez une seule cale remplie, lancez un dé :
Gestion des cales
- Vous devez remplir une cale avant de commencer à remplir la suivante.
- Si une cale est pleine, vous perdez 1 point de déplacement à chaque tour (sauf si votre vitesse est de 1).
Attention aux eaux polluées
Naviguez prudemment pour éviter les dangers ! Gérez bien vos ressources et votre cale pour arriver en sécurité.
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Éléments supplémentaires :
Déchets dans l’eau
- Si vous passez sur une case où se trouvent des déchets, vous devez les ramasser.
- Les déchets sont immédiatement stockés dans votre cale, ce qui réduit l’espace disponible. Quelle perte d’espace !
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Îles
- Si vous entrez en collision avec une île, vous perdez une vie.
- Naviguez avec précaution pour éviter ces obstacles.